Первое, что я услышал, запустив игру на PlayStation 5, заставило меня буквально оглянуться через плечо. Шаги за спиной персонажа прозвучали настолько реалистично, что граница между игровым пространством и моей гостиной на мгновение растворилась. Именно так работает технология Tempest 3D Audio, и сегодня я хочу разобраться в её устройстве досконально.

Что скрывается под капотом аудиопроцессора

Sony не стала размениваться на полумеры при разработке звуковой подсистемы для своей новой консоли. Компания создала полностью обособленный аппаратный блок, получивший название Tempest Engine. По сути, это специализированный процессор, построенный на модифицированной архитектуре графических вычислительных блоков AMD. Его производительность достигает впечатляющих показателей, сопоставимых с возможностями всей PlayStation 4 вместе взятой.

Почему инженеры выбрали именно такой путь? Ответ кроется в вычислительной сложности объёмного звука. Чтобы мозг человека поверил в трёхмерное происхождение аудиосигнала, необходимо обрабатывать сотни независимых источников звука одновременно. Каждый из них требует применения сложных математических преобразований, учитывающих расстояние, направление и акустические свойства виртуальной среды. Tempest Engine справляется с этой задачей, обрабатывая до нескольких сотен звуковых объектов в реальном времени без какой-либо нагрузки на центральный процессор консоли.

Технически система опирается на принципы HRTF, что расшифровывается как Head-Related Transfer Function. Если говорить проще, это математическая модель того, как человеческое ухо воспринимает звуки, приходящие с разных направлений. Наши ушные раковины имеют уникальную форму, благодаря которой звуковые волны слегка изменяются в зависимости от угла падения. Мозг научился интерпретировать эти едва уловимые различия, позволяя нам определять положение источника звука даже с закрытыми глазами.

Секрет персонализации звукового пространства

Честно говоря, универсальный профиль HRTF работает для большинства людей вполне приемлемо. Однако Sony пошла дальше, предложив систему персонализации. В настройках консоли можно выбрать один из пяти предустановленных профилей, каждый из которых оптимизирован под определённую форму ушей. Звучит немного странно? Возможно. Но разница между профилями действительно ощутима.

Инженеры компании изначально планировали внедрить функцию сканирования ушей через камеру смартфона. Приложение должно было анализировать фотографии ушных раковин и создавать индивидуальный HRTF-профиль для каждого пользователя. Эта функция до сих пор находится в разработке, хотя сама идея выглядит многообещающе. Представьте: ваша консоль буквально настраивается под анатомические особенности именно вашей головы.

Пока же приходится экспериментировать с имеющимися вариантами. Мой совет: потратьте время на прослушивание демонстрационных роликов в меню настроек для каждого профиля. Разница порой удивляет. То, что казалось исходящим откуда-то сбоку, вдруг занимает своё истинное место в пространстве.

Наушники как ключ к полному погружению

Многие задаются вопросом: нужны ли специальные наушники для Tempest 3D Audio? Короткий ответ звучит обнадёживающе: нет, не нужны. Технология работает практически с любыми стереонаушниками, будь то проводная модель за несколько долларов или премиальные беспроводные устройства. Вся магия происходит внутри консоли, а наушники лишь передают уже обработанный сигнал.

Тем не менее качество самих наушников влияет на итоговое восприятие. Широкий частотный диапазон позволяет услышать те нюансы позиционирования, которые теряются на бюджетных моделях. Низкие частоты передают ощущение пространства и масштаба, высокие помогают точнее локализовать источники. Хорошая звукоизоляция устраняет внешние помехи, позволяя полностью сосредоточиться на игровом аудио.

Фирменные гарнитуры Sony Pulse 3D создавались с учётом особенностей Tempest Engine. Они обеспечивают оптимальный баланс характеристик для работы с трёхмерным звуком. Впрочем, это не означает, что другие качественные наушники будут работать хуже. Просто Pulse 3D гарантированно совместимы и настроены производителем.

Телевизионные динамики: неожиданный поворот

А вот здесь начинается по-настоящему интересное. Sony реализовала поддержку Tempest 3D Audio для встроенных динамиков телевизоров. Казалось бы, как два маленьких динамика могут создать иллюзию объёмного звука? Ответ снова кроется в психоакустике и умной обработке сигнала.

Система анализирует акустические характеристики помещения и адаптирует выходной сигнал соответствующим образом. Естественно, эффект погружения уступает наушникам. Физика неумолима: без изоляции каждого уха добиться точной локализации невозможно. Однако ощущение пространства и направленности звука присутствует даже в этом режиме.

Для активации функции необходимо измерить акустику комнаты с помощью микрофона контроллера DualSense. Консоль воспроизводит серию тестовых сигналов, записывает их отражения и выстраивает модель вашего помещения. После этого алгоритмы компенсируют особенности акустики, стремясь приблизить восприятие к идеальным условиям.

Практическое применение в играх

Теория теорией, но как Tempest проявляет себя в реальных проектах? Разработчики получили мощный инструментарий для создания звуковых ландшафтов невиданной детализации. Каждая капля дождя может иметь собственное положение в пространстве. Шаги врагов читаются интуитивно, без необходимости смотреть на индикаторы или миникарту. Эхо в пещерах формирует достоверное представление о размерах помещения.

Особенно показательны следующие примеры реализации:

  • Returnal использует трёхмерный звук для создания атмосферы чуждого мира, где каждый шорох несёт информацию о скрытых угрозах
  • Ratchet & Clank: Rift Apart демонстрирует позиционирование множества объектов при хаотичных перестрелках
  • Demon's Souls погружает в мрачные подземелья, где слух становится важнейшим чувством выживания
  • Spider-Man: Miles Morales передаёт ощущение полёта между небоскрёбами через движущиеся источники звука

Разработчикам доступен программный интерфейс, позволяющий размещать звуковые источники с высокой точностью. Они могут задавать характеристики распространения звука, моделировать отражения и поглощение, создавать динамические акустические среды. Потенциал технологии раскрывается постепенно, по мере освоения студиями новых возможностей.

Сравнение с конкурентами и предшественниками

Честно говоря, объёмный звук в играх существовал и раньше. Dolby Atmos, DTS:X, Windows Sonic предлагают схожую функциональность на разных платформах. В чём же преимущество подхода Sony?

Главное отличие заключается в аппаратной реализации. Tempest Engine выделен в отдельный вычислительный блок, не конкурирующий за ресурсы с графикой или игровой логикой. Это позволяет обрабатывать значительно больше звуковых источников без компромиссов. Программные решения конкурентов вынуждены балансировать между качеством аудио и производительностью других подсистем.

Второй важный момент касается интеграции. Tempest изначально проектировался как часть экосистемы PlayStation. Разработчики игр получают унифицированный инструментарий, гарантированно доступный на каждой консоли. Нет необходимости проверять совместимость с десятками различных конфигураций, как это происходит на персональных компьютерах.

При этом было бы несправедливо утверждать, что Tempest превосходит все альтернативы по каждому параметру. Dolby Atmos поддерживает системы домашнего кинотеатра с физически расположенными динамиками на потолке. В таких конфигурациях реальное пространственное воспроизведение превосходит любую виртуализацию. Однако для типичного игрока с наушниками или телевизором Tempest предлагает исключительно качественное решение из коробки.

Будущее звуковых технологий PlayStation

Куда движется развитие? Sony явно рассматривает звук как важнейший компонент погружения, наравне с графикой и тактильной отдачей контроллера. Следующие шаги, вероятно, будут связаны с улучшением персонализации. Та самая функция сканирования ушей может существенно повысить точность позиционирования для каждого конкретного пользователя.

Интересные перспективы открывает интеграция с PlayStation VR2. Виртуальная реальность требует безупречной синхронизации аудио с движениями головы. Tempest Engine обладает достаточной производительностью для отслеживания положения в реальном времени и соответствующей корректировки звукового поля. Когда вы поворачиваете голову в шлеме, источники звука остаются привязанными к своим позициям в виртуальном мире, а не следуют за вашими ушами.

Нельзя исключать появления поддержки многоканальных акустических систем с реальным объёмным звучанием. Пока Tempest ориентирован преимущественно на наушники и телевизоры, но архитектура теоретически допускает расширение на домашние кинотеатры. Это позволило бы владельцам качественной аудиосистемы раскрыть потенциал технологии ещё полнее.

Подводя итоги, хочу сказать следующее: Tempest 3D Audio представляет собой серьёзную заявку Sony на лидерство в игровом звуке. Технология работает прямо сейчас, не требует дополнительных вложений и заметно обогащает игровой опыт. Разница между обычным стерео и правильно реализованным трёхмерным звуком сравнима с переходом от стандартного разрешения к 4K. Вы не поймёте, чего не хватало, пока не попробуете. А попробовав, вряд ли захотите возвращаться.