Когда игра запускается, на экран должны попасть не только исполняемые файлы. Движок загружает текстуры, модели, геометрию, звуки, карты и множество небольших фрагментов данных. В больших играх объём таких ресурсов измеряется десятками и сотнями гигабайт, поэтому скорость накопителя давно стала одним из заметных факторов игровой системы.
Именно эту проблему решает DirectStorage. Это программный интерфейс Microsoft для Windows, созданный с расчётом на быстрые NVMe SSD и большие потоки игровых данных. Его задача состоит не просто в том, чтобы "читать быстрее", а в перестройке всей цепочки доставки ресурсов от накопителя к памяти и графическому процессору. Чем больше данных игра должна получать небольшими порциями, тем заметнее преимущества такого подхода.
Особенно интересным DirectStorage стал после появления GPU-декомпрессии. Раньше распаковкой сжатых игровых ресурсов в типичном сценарии занимался центральный процессор. DirectStorage 1.1 добавил возможность перенести эту работу на GPU, где массовые однотипные операции хорошо подходят для параллельной обработки. В демонстрационном тесте Microsoft такой вариант загружал сцену почти в три раза быстрее, чем сравниваемый сценарий с распаковкой на CPU.
DirectStorage меняет не скорость SSD, а путь игровых данных до GPU
У обычной загрузки игры есть несколько последовательных этапов. Движок запрашивает данные, операционная система обращается к накопителю, информация попадает в память, затем сжатые ресурсы распаковываются и подготавливаются к использованию графическим процессором. На каждом переходе есть накладные расходы, а при большом количестве небольших запросов они становятся особенно заметными.
Современный NVMe SSD способен обрабатывать огромное количество операций ввода-вывода и передавать гигабайты данных в секунду. Проблема заключается в том, что старые программные интерфейсы создавались в эпоху, когда такой поток данных не был типичной нагрузкой для компьютерных игр. Если игра делает много мелких запросов, процессор тратит время не только на собственно игровую логику, но и на обслуживание этой очереди.
DirectStorage использует пакетную модель работы. Игра может сформировать большое количество запросов и передать их системе как единый поток. Такой подход сокращает количество переходов между отдельными стадиями обработки и уменьшает нагрузку на CPU.
При традиционном пути данные могут несколько раз копироваться между буферами перед тем, как оказаться там, где они нужны игре. DirectStorage рассчитан на то, чтобы уменьшить подобные лишние перемещения и эффективнее связать накопитель с конечным буфером. В результате быстрый NVMe SSD получает возможность работать ближе к своей реальной производительности.
Главный прорыв DirectStorage связан с распаковкой игровых ресурсов на GPU
Игровые ресурсы редко хранятся на диске в полностью распакованном виде. Сжатие позволяет уменьшить размер файлов и объём данных, который нужно читать с накопителя. Однако после чтения ресурс необходимо распаковать. В традиционном варианте этим занимается CPU.
Здесь возникает интересный конфликт. Чем быстрее становится SSD, тем больше данных он способен доставить за короткое время. Но если процессор не успевает распаковывать эти данные с той же скоростью, часть преимущества быстрого накопителя теряется. Получается ситуация, когда узким местом становится уже не чтение с диска, а последующая обработка.
DirectStorage 1.1 предложил другой вариант. Распаковку можно передать GPU. Современный графический процессор содержит большое количество вычислительных блоков, способных одновременно выполнять огромное число похожих операций. Для массовой распаковки игровых данных такая архитектура подходит очень хорошо.
Microsoft демонстрировала это на специально оптимизированном примере. В одном варианте сцена загружалась примерно за 0,8 секунды при GPU-декомпрессии с GDeflate, а в варианте с CPU-декомпрессией и Zlib требовалось около 2,36 секунды. Разница составила почти три раза. Одновременно CPU в варианте с GPU-декомпрессией был почти полностью освобождён от этой работы.
Но DirectStorage не превращает любую игру в проект с загрузкой в три раза быстрее. Реальное ускорение зависит от накопителя, процессора, GPU, структуры игровых ресурсов, алгоритма сжатия, количества запросов и того, насколько хорошо разработчики встроили DirectStorage в движок.
Именно поэтому правильнее говорить не о магическом ускорении Windows, а о снятии одного из ограничений в цепочке загрузки.
Почему DirectStorage особенно полезен для больших открытых миров
Переход от уровней с отдельными экранами загрузки к бесшовным мирам изменил требования к хранению данных. Современной игре недостаточно один раз загрузить несколько гигабайт ресурсов перед началом уровня. Ей приходится постоянно получать новые данные во время движения игрока.
Например, персонаж перемещается по большой локации. За несколько секунд движок может понять, что скоро понадобятся новые здания, поверхности дорог, растительность, звуковые файлы и модели объектов. Эти данные нужно прочитать, распаковать и подготовить заранее, чтобы игрок не увидел пустую сцену или ресурсы низкого качества.
При таком сценарии важна не только максимальная последовательная скорость SSD. Значение имеет способность системы быстро обслуживать множество запросов небольшого размера. Именно на такие нагрузки DirectStorage и рассчитан.
Microsoft указывает, что DirectStorage позволяет играм эффективнее использовать пропускную способность NVMe и уменьшать процессорные накладные расходы. Для DirectStorage на Windows важна связка из NVMe SSD, совместимой графики и игры, которая действительно реализовала поддержку технологии.
DirectStorage не отменяет роль процессора и не делает любой SSD быстрым
Формулировка "игры загружаются без процессора" звучит эффектно, но технически она неверна. DirectStorage не исключает CPU из процесса загрузки. Он уменьшает его участие в определённых операциях и позволяет перенести распаковку поддерживаемых данных на GPU.
Более того, DirectStorage предусматривает разные варианты обработки. В его конфигурации существует GPU-декомпрессия, но есть и CPU fallback. Если оптимизированная GPU-реализация недоступна, может использоваться встроенный GPU-вариант или распаковка на CPU. Поэтому технология рассчитана не на одну конкретную комбинацию оборудования.
Это важный принцип для совместимости. Игра не должна прекращать работу только потому, что конкретная видеокарта или драйвер не предоставляет оптимизированный путь. Система может выбрать другой вариант обработки.
Microsoft указывает, что DirectStorage на Windows требует NVMe SSD для хранения и запуска совместимых игр, а также GPU с DirectX 12 и Shader Model 6.0. Поэтому старый SATA SSD или тем более жёсткий диск не превращаются в высокоскоростную систему только благодаря наличию DirectStorage.
DirectStorage не создаёт пропускную способность из воздуха. Он помогает эффективнее использовать уже существующую производительность современного оборудования.
Как DirectStorage развивался от первой версии до DirectStorage 1.4
Первая публичная версия DirectStorage для PC появилась в марте 2022 года. Изначальная задача заключалась в том, чтобы дать Windows-играм более эффективный способ работы с быстрыми накопителями и уменьшить CPU overhead при больших объёмах ввода-вывода.
Следующим заметным этапом стал DirectStorage 1.1, выпущенный в ноябре 2022 года. В нём появилась GPU-декомпрессия и формат GDeflate, ориентированный на высокую скорость распаковки на графическом процессоре. Именно этот этап превратил DirectStorage из технологии ускоренного ввода-вывода в более полноценную систему доставки и обработки игровых ресурсов.
Дальше разработчики Microsoft продолжили улучшать управление запросами и внутреннее планирование. В DirectStorage 1.3 появился EnqueueRequests, который дал разработчикам больше контроля над тем, как запросы данных выдаются и синхронизируются с графической работой.
В марте 2026 года Microsoft представила публичную предварительную версию DirectStorage 1.4. Главное изменение этой версии связано с Zstandard, или Zstd. Новый формат добавлен в многоуровневую систему распаковки и поддерживает как CPU, так и GPU обработку.
Это уже показывает более зрелый этап развития технологии. Речь идёт не только о том, чтобы один раз перенести распаковку на GPU. Разработчики получают выбор форматов и способов выполнения, чтобы подбирать подходящий вариант под конкретную структуру игровых ресурсов.
DirectStorage 1.4 также сопровождается Game Asset Conditioning Library. Этот набор инструментов предназначен для подготовки игровых ресурсов перед упаковкой. По данным Microsoft, применение библиотеки вместе с Zstd может дать до 50% улучшения коэффициента сжатия для определённых ресурсов при сохранении низкой стоимости распаковки.
Почему DirectStorage не гарантирует десятикратное ускорение загрузки каждой игры
Идея о десятикратном ускорении хорошо звучит в заголовке, но воспринимать её буквально нельзя. У DirectStorage нет универсального коэффициента, который автоматически умножает скорость загрузки любой игры на десять.
Если игра загружает небольшой объём данных, её ограничение может находиться вообще в другом месте. Например, время может уходить на инициализацию движка, создание объектов, компиляцию шейдеров, сетевые операции или другие задачи, которые DirectStorage не ускоряет.
Даже при большом объёме ресурсов многое зависит от того, насколько хорошо организован контент. Один проект может отправлять тысячи небольших запросов, другой работает с более крупными блоками. В одном случае распаковка занимает существенную долю времени, в другом она почти не влияет на итоговую задержку.
Поэтому DirectStorage лучше воспринимать как инфраструктурную технологию. Она создаёт более быстрый путь для тех игр, которые действительно могут воспользоваться его возможностями.
Показательный пример Microsoft с ускорением почти в три раза относится к специально оптимизированному тесту, а не к универсальному обещанию для всех игр. Именно это различие помогает понять, где заканчивается техническая возможность и начинается реальный пользовательский результат.
DirectStorage уже работает в Windows, но всё зависит от поддержки самой игры
Наличие подходящего компьютера ещё не означает, что каждая установленная игра будет использовать DirectStorage. Технология должна быть встроена в конкретный игровой проект.
Windows 11 поддерживает DirectStorage, а совместимые системы должны иметь NVMe SSD и графический процессор с необходимыми возможностями DirectX 12. Microsoft отдельно указывает, что функция работает автоматически, если компьютер и игра совместимы.
Но даже подтверждённая поддержка оборудования не заменяет наличие DirectStorage в самой игре.
Смысл технологии раскрывается там, где сходятся три элемента: современное хранилище, совместимая графическая подсистема и игровой движок, который умеет отправлять данные через DirectStorage.
DirectStorage постепенно превращает накопитель в полноценную часть игровой производительности
История DirectStorage показывает важную перемену в устройстве игровых компьютеров. Раньше накопитель часто воспринимался как место хранения, а основная работа происходила после чтения данных. С появлением быстрых NVMe SSD этот подход начал создавать новое узкое место: железо уже умеет передавать огромные объёмы данных, но программный путь их обработки может не успевать за накопителем.
DirectStorage сокращает этот разрыв. Пакетная обработка запросов уменьшает накладные расходы, оптимизированный путь ввода-вывода позволяет эффективнее использовать NVMe, а GPU-декомпрессия переносит часть вычислений туда, где их можно выполнять параллельно.
Развитие DirectStorage продолжается. Появление Zstd в предварительной версии 1.4 показывает, что Microsoft работает не только над скоростью чтения, но и над всем процессом подготовки, сжатия, доставки и распаковки игровых ресурсов.
Именно здесь находится настоящее значение DirectStorage. Это не кнопка, которая делает любую игру в десять раз быстрее, а архитектурный переход к другой модели работы с игровыми данными. Там, где разработчики используют эту модель грамотно, быстрый накопитель перестаёт быть просто быстрым диском и становится полноценным участником игрового конвейера.